Hipismo
Toque quando o cavalo pisar na marca 1 pra saltar cada obstáculo sem derrubar a vara.
- Formato
- Deitado · 16:9
- Partida
- 1–3 min
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Toque quando o cavalo pisar na marca 1 pra saltar cada obstáculo sem derrubar a vara.
Carregando o jogo… Jogar no appSobre o jogo
Hipismo é um percurso de saltos sem fim em que o cavalo galopa sozinho e você só escolhe o instante de cada salto. Antes de todo obstáculo, o chão traz três marcas de passada numeradas, 3, 2 e 1, e um clique soa a cada marca pisada, com o tom subindo até a última. A marca 1, amarela, é o ponto ideal de saída. Tocou com o cavalo bem em cima dela: salto perfeito. Um pouco antes ou depois: salto limpo. Longe demais: a vara cai. E se o cavalo chegar ao obstáculo sem você tocar, ele para na frente dele e recusa. Vara derrubada ou recusa custam uma das 3 ferraduras, e sem ferraduras o percurso termina. Como as passadas têm ritmo fixo, dá pra saltar olhando as marcas ou só ouvindo a contagem. Cada salto limpo vale 10 pontos; o perfeito vale 25 vezes o combo de perfeitos seguidos, até ×5, e qualquer erro zera o combo. A distância percorrida também soma. O galope fica quase duas vezes mais rápido ao longo do percurso, o que encurta pela metade o tempo das janelas de acerto, e as varas sobem. A partir do 6º salto entram os oxers, mais largos; do 10º, valas d'água; do 12º, combinações duplas, com o segundo obstáculo uma passada depois do pouso. Os 5 primeiros são baixos e bem espaçados. Uma partida leva de 1 a 3 minutos. Ninguém se machuca: na recusa o cavalo só para e segue em frente. Bom pra quem tem ouvido pra ritmo e gosta de precisão.
Como jogar
No celular: toque na tela quando o cavalo pisar na marca 1 amarela.
No computador: aperte espaço, Enter, seta pra cima ou W no momento da marca 1; clicar com o mouse também salta. P ou Esc pausa.
Dicas
- Conte junto com os cliques: três, dois, um, e toque no último.
- Mire sempre no perfeito; o combo de perfeitos multiplica os pontos até cinco vezes.
- Nas combinações duplas, prepare o segundo toque logo depois do pouso, porque só há uma passada entre os dois obstáculos.
Perguntas frequentes
Quando o jogo acaba?
Quando você perde as 3 ferraduras. Cada vara derrubada ou recusa leva uma.
O que é uma recusa?
É quando o cavalo chega ao obstáculo sem que você tenha tocado: ele para, perde uma ferradura e depois volta a galopar.
Qual a diferença entre limpo e perfeito?
Perfeito é sair bem em cima da marca 1 e vale 25 vezes o combo; limpo é sair um pouco fora dela e vale 10.
Dá pra jogar pelo som?
Dá. Cada marca pisada faz um clique com tom mais agudo, e o último indica a hora de saltar.
O recorde fica salvo?
Sim, neste aparelho e neste navegador.
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